增强现实(AR)技术应用内容版权问题初步分析
按:与企业开展政策法规交流时,重点交流了AR内容版权的问题。当前业内的关注点集中在技术上,承载的内容尚未能独立于技术存在,但发展方向应当以内容为核心。以该思路,将一些想法记录在案。
摘要:在市场经济活动中,使用增强现实(AR)技术开发应用的自然人或法人逐渐增多。但出于相关标准体系的缺失、新兴技术在法理上的界定比较困难、行业规范不健全、司法判例较少等原因,AR应用内容版权的认定、归属和保障存在各种难点。本文将对上述问题进行初步探讨,综合考虑技术生产和商业实践因素,试图梳理AR应用内容版权的可版权性、内容归属分类、商业活动风险规避等方面的重点事项,为相关企业和个人提供实践指导和思路。
关键词:增强现实;技术应用;内容版权
1 可版权性讨论
此前,中南财经政法大学知识产权研究中心乔宜梦曾发表了相关成果《增强现实技术最终成像版权问题研究》,并在研究中论证了AR成像内容的可版权性,为AR成像内容版权归属确立了理论基础。乔宜梦首先为AR设备运作的具体流程作了定义,即通过跟踪注册与实时人机交互模块中的数据采集系统对数据进行采集,而后将数据处理传输至虚拟场景生成和渲染模块;真实场景采集和处理模块通过对用户视点进行定位跟踪将真实场景进行记录,与前述虚拟场景生成和渲染模块中的数据一同传输进虚拟场景融合模块,最终由显示模块将视觉效果展现在用户眼前[1]。研究还从独创性和作者适格性等方面分别论证,并从固定场景AR成像和非固定场景AR成像两个角度讨论了AR成像作品的版权归属。
根据上述研究结论,AR最终成像作品具有独创性,创作人(包括自然人和法人)具有对AR成像作品的作者声明权利。固定场景AR成像的版权应归属于AR软件制作者;根据《著作权法实施条例》第三条规定认为AR成像作品在非固定场景下的版权归属于用户。本文认为“AR成像作品在非固定场景下的版权归属于用户”的论断存疑。乔宜梦基于我国于2013年修订的《著作权法实施条例》第三条规定认为,在非固定场景下,AR设备只是为用户提供辅助性素材而非直接产生作品,因此版权归属于用户。
2020年11月11日修订发布的《中华人民共和国著作权法》的作品范围已经作了改变,“视听作品”成为新添加的作品类目(AR成像内容理应属于视听作品类目),而2013年修订实行的《著作权法实施条例》并未随之更新相关说明。另一方面,非固定场景下的AR最终成像作品理应由作为辅助性素材的AR内容和用户拥有著作权的内容共同构成,如果作为辅助性素材的AR内容符合作品创作的界定条件,那么非固定场景下的AR最终成像作品应划归AR创作者和用户共同创作范畴讨论,AR创作人(包括自然人和法人)在未和用户签订约束协议或合同前理应享有部分著作权。
我国版权法律体系对计算机软件以及AR之类新技术规则的缺失将会成为司法实践判断作品版权归属的障碍,版权法律体系有待进一步完善。相关企业在实践中要实事求是,按照商业活动规则和利益导向,根据项目实际作进一步约束或采取相应措施。
2 AR可版权内容分类
乔宜梦的研究视角在于AR最终成像内容方面,但实际商业活动中还涉及到计算机代码、互动规则等更为抽象的内容版权归属问题,需要进一步梳理并提出操作意见。根据相关理论基础和行业经验,本文按照基础元素和综合创意两个维度构建AR可版权体系框架(见表1),共列举9个可版权的类目,并提出实际商业运作的意见和建议。
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虚拟视觉元素。是指以计算机软件、手绘或其他方式,在现实物体之外创作产出的视觉元素,例如卡通人物、动漫形象、仿真3D模型、触发交互过程的虚拟标识(按钮)、具有明显特征的过场动画等。
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实景元素。是指基于现实物体制作并加载于AR成像内容的视觉元素,包括实景视频、实景图像、实景物体模型;以及将会出现在AR最终成像内容中的现实场景。
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识别标识元素。是指用户使用手机、平板电脑、智能眼镜等移动设备实现扫描操作的识别元素,业内俗称“AR内容入口”,例如支付宝“扫五福”活动中的“福”字,或者某企业开展AR营销活动中用来识别的商标图案。
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文字元素。是指加载于AR作品中呈现的文字,包括文字内容和文字设计样式。
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音频元素。是指加载于AR作品中实现声音播放功能的录音素材。
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计算机代码。是指支撑AR内容能够在移动智能硬件设备以及应用程序中加载呈现的计算机代码。
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交互方式。是指用户和AR内容进行交互的具体方式,例如通过点击屏幕、识别用户手势、识别重力感应等方式实现用户对AR内容的操控指令。
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互动规则。本文所说的“互动规则”俗称内容玩法,参考“游戏规则”概念,即经过设计策划,用来规范用户与AR内容之间产生联系的流程和方式,引导用户体验作品的规则。
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整体作品。是指综合了多种元素、规则、交互创意和计算机代码,作为整体进行视觉呈现的AR成像作品。
3 可版权体系初步探讨
受相关法律法规的缺失、行业标准体系不健全以及司法实践案例不充足等因素影响,涉及AR应用内容的版权的商业实践并未实现规范化,其中存在大量值得关注和讨论之处。本文从AR的行业角度出发,根据上文可版权体系列举重点事项进行讨论。纵观当前增强现实技术产业商业活动,少有直接面向广泛市场和用户的应用和产品,大部分相关企业提供服务的对象是需要AR技术和内容实现某种目的的企业、机构、团体等组织,所以此处的著作权归属不涉及普通用户,仅讨论AR技术和内容的制作方和需求方(也称最终出资方)。
部分项目利益关联体的链路更复杂,会形成2个以上的相关主体。在这种情况下,出于风险规避、商业惯例或其他方面的考虑,部分需求方会在合同条款中说明“项目一切知识产权归甲方(需求方)所有”。但是根据上文梳理的可版权体系,此类条款在AR技术和内容服务项目中存在不合理之处。为避免后续产生不可控的纠纷和风险,需要利益相关方进一步梳理版权归属。
3.1 虚拟视觉元素方面
制作方根据需求方的需求进行创作的虚拟视觉元素,其知识产权理应在项目交付、需求方按合同条款验收后全部归属需求方,体现对需求方创意和权益的尊重。
制作方基于需求方已有版权或相关权益的内容进行创作或二次创作的虚拟视觉元素,其知识产权理应在项目交付、需求方按合同条款验收后全部归属需求方,体现对需求方创意和权益的尊重。
制作方基于自有的、具有明显企业标识或文化特征的内容进行创作或二次创作的虚拟视觉元素,其知识产权理应在项目交付、需求方按合同条款验收前归属制作方,可以在项目交付、需求方按合同条款验收后由双方共同拥有。从实际考虑,商业实践中可以视情况在合同中进一步约束,以促成交易且不影响制作方其他项目的运行为目的,在单个项目中由制作方向需求方转移全部知识产权,或在指定范围或场景中限制性转移知识产权。
制作方基于自有的、在多个项目中重复使用的内容进行创作或二次创作的虚拟视觉元素,首先要讨论其可版权性。独创性质不明显的虚拟视觉元素不具备可版权性,即使合同中声明版权归属于需求方,项目方仍然可以继续在其他项目中使用。具有明显独创性的通用且重复使用的虚拟视觉元素,其知识产权理应在项目交付、需求方按合同条款验收前归属制作方,可以在项目交付、需求方按合同条款验收后由双方共同拥有。从实际考虑,商业实践中可以视情况在合同中进一步约束,以促成交易且不影响制作方其他项目的运行为目的,在单个项目中由制作方向需求方转移全部知识产权,或在指定范围或场景中限制性转移知识产权。
3.2 实景元素方面
属于公共资源的风景、名胜、古迹、城市等实景,其本身不具有可版权性,不考虑著作权归属问题。制作方基于公共资源的风景、名胜、古迹、城市等实景进行创作或二次创作的图像、视频、3D模型等作品,著作权理应归属制作方。
具有明显独创性质的雕塑、建筑、美术作品,其作者拥有作品的全部著作权,制作方需要取得全部或限制性的著作权授权后,方可进行创作或二次创作,此时制作方拥有创作作品的全部或限制性著作权。
基于实景元素创作的内容,制作方和需求方在合同中涉及知识产权归属的条款中可以视实际情况和需要确定,一方面体现对原生著作权人权益的尊重,一方面以促成交易且不影响制作方其他项目的运行为目的。
3.3 识别标识元素
制作方根据需求方提出的需求,从无到有进行创作的识别标识,其知识产权理应在项目交付、需求方按合同条款验收前归属制作方,可以在项目交付、需求方按合同条款验收后由双方共同拥有。从实际考虑,商业实践中可以视情况在合同中进一步约束,以促成交易且不影响制作方其他项目的运行为目的,在单个项目中由制作方向需求方转移全部知识产权,或在指定范围或场景中限制性转移知识产权。
制作方根据需求方提出的需求,且基于需求方已有知识产权的虚拟形象或物体进行创作或者二次创作的识别标识,其知识产权理应在项目交付、需求方按合同条款验收后全部归属需求方,以尊重需求方创意和权益为核心。
属于通用文化或公共资源的识别标识,其本身不具有可版权性,不考虑著作权归属问题。项目双方均不享有对识别标识的著作权。
3.4 文字元素
本文认为,文字的原生著作权归属于文字内容制作人(包括自然人和法人),此处的著作权归属取决于项目双方在文字内容提供方面的贡献。
制作方根据需求方提出的需求,从无到有进行创作的文字内容,其知识产权理应在项目交付、需求方按合同条款验收前归属制作方,可以在项目交付、需求方按合同条款验收后由双方共同拥有。从实际考虑,商业实践中可以视情况在合同中进一步约束,以促成交易且不影响制作方其他项目的运行为目的,在单个项目中由制作方向需求方转移全部知识产权,或在指定范围或场景中限制性转移知识产权。
由需求方创作并提供给制作方融入AR应用内容创作使用的文字内容,其知识产权理应归属需求方。
3.5 音频元素
本文认为,音频的原生著作权归属于音频制作人(包括自然人和法人),此处的著作权归属取决于项目双方在音频元素提供方面的贡献。
制作方根据需求方提出的需求,采购或创作的音频元素,其知识产权理应在项目交付、需求方按合同条款验收前归属制作方,可以在项目交付、需求方按合同条款验收后由双方共同拥有。从实际考虑,商业实践中可以视情况在合同中进一步约束,以促成交易且不影响制作方其他项目的运行为目的,在单个项目中由制作方向需求方转移全部知识产权,或在指定范围或场景中限制性转移知识产权。其中要考虑外部采购的原生著作权限制使用条件。
由需求方创作并提供给制作方融入AR应用内容创作使用的音频元素,其知识产权理应归属需求方。
3.6 计算机代码
制作方根据需求方提出的需求,从无到有设计、策划、开发并测试完成的计算机代码,其知识产权理应在项目交付、需求方按合同条款验收前归属制作方,可以在项目交付、需求方按合同条款验收后由双方共同拥有。从实际考虑,商业实践中可以视情况在合同中进一步约束,以促成交易且不影响制作方其他项目的运行为目的,在单个项目中由制作方向需求方转移全部知识产权,或在指定范围或场景中限制性转移知识产权。
由需求方创作并提供给制作方融入AR应用内容创作使用的计算机代码,其知识产权理应归属需求方。制作方根据需求方提出的需求,基于行业通用且开源的技术资源创作的计算机代码,要根据具体的开源协议确定是否具有著作权或著作权限制性使用等问题。
3.7 交互方式
本文认为,当前AR行业应用的交互方式基本基于移动设备(如手机和平板电脑)采取技术通用模式,例如用手指点击屏幕并触碰AR成像内容,此类方式本身不存在可版权性,但具有明显独创性的手势识别功能等先进交互技术的计算机代码可作为计算机软件使用著作权保护。
制作方根据需求方提出的需求,从无到有设计、策划、开发并测试完成的先进交互方式的计算机代码,其知识产权理应在项目交付、需求方按合同条款验收前归属制作方,可以在项目交付、需求方按合同条款验收后由双方共同拥有。从实际考虑,商业实践中可以视情况在合同中进一步约束,以促成交易且不影响制作方其他项目的运行为目的,在单个项目中由制作方向需求方转移全部知识产权,或在指定范围或场景中限制性转移知识产权。
由需求方创作并提供给制作方融入AR应用内容创作使用的交互方式计算机代码,其知识产权理应归属需求方。制作方根据需求方提出的需求,基于行业通用且开源的技术资源创作的关于交互方式的计算机代码,要根据具体的开源协议确定是否具有著作权或著作权限制性问题。
3.8 互动规则
上文提出“互动规则”可参考“游戏规则”概念进行界定,但需要首先进行理解上的偏差解释。《著作权法》采取的是一种“公共领域-权利保护-权利限制-权利限制之限制”的立法模式,作品权利人因创作行为而获权,首先面临的界定难点就是“思想”和“表达”的二分问题。纯粹的思想不受《著作权法》保护,但“游戏规则”中的规则和思想存在本质区别,这里需要区分“思想层面上的游戏规则”与“表达层面上的游戏规则”。相关案例可参考《雪人小镇》案,此判罚案例首次将游戏规则纳入著作权保护客体,具有开创性。此外还可参考“影视桥段”的概念界定,重点关注“思想”和“表达”的区别,例如足够具体的人物设置、人物关系、情节事件、情节发展串联、人物与情节的交互关系、矛盾冲突等内容应受到著作权保护。
制作方根据需求方提出的需求,从无到有设计、策划、开发并制作的AR内容应用中的情节事件、内容设置、内容关系、情节发展串联、人与内容的互动的流程等互动规则,其知识产权理应在项目交付、需求方按合同条款验收前归属制作方,可以在项目交付、需求方按合同条款验收后由双方共同拥有。从实际考虑,商业实践中可以视情况在合同中进一步约束,以促成交易且不影响制作方其他项目的运行为目的,在单个项目中由制作方向需求方转移全部知识产权,或在指定范围或场景中限制性转移知识产权。
由需求方创作并提供给制作方、辅助制作方进行AR内容应用开发的互动规则,其知识产权理应归属需求方。
制作方根据需求方提出的需求,基于行业通用模式开发的互动规则,其本身不具有可版权性,不考虑著作权归属问题。
4 小结
在具体的商业实践过程中,AR相关企业需要重点关注商业合同中关于著作权(或版权、知识产权等表述)的相关条款,构建全面的可版权内容体系,进一步细分著作权客体,围绕商业利益、风险控制等方面综合权衡并确定每一个著作权客体的著作权归属。此处还需注意,著作权法律体系是为了保护并鼓励创意生产,滥用著作权保护会导致后续的著作权申请甄别难度增加,并排斥真正的、优良的创意生产,违背著作权立法初衷。
参考文献
[1]乔宜梦.增强现实技术最终成像版权问题研究[J].科技与出版,2017(11):82-83.